kaeflatenal

Deset očiglednih znakova da je žena zaljubljena

kaeflatenal | 05 Јануар, 2019 15:45

160470554-Linda-Gudmen-Sunčevi-znaci.pdf





❤️ Click here: Deset očiglednih znakova da je žena zaljubljena




Iskreno nastoji da ne laže u čemu ga sprečava i njegov veliki idealizam. Zapravo, detalji su jako važni u ovoj igri i činjenica da je jedan isti čovek radio i dizajn mehanike i programiranje je u velikoj meri zaslužna za to kako su neki detalji savršeno uklopljeni u filozofiju same igre.


Deset očiglednih znakova da je žena zaljubljena

Dok s njom putuje prema prijestolnici, Ingrey saznaje više o duhu koji Ijada nosi u sebi i o knezu Wencelu, kojega mračna tajna na životu održava već stoljećima. Zagrlila me i pribila se uz mene, rajski topla. Takva poplava baca celu kasabu za nekoliko godina unatrag.


Deset očiglednih znakova da je žena zaljubljena

Pripremanje: 50 g cveta kuvati 3 minuta u 1 litar vode, zatim ostaviti da odstoji 10 minuta i procediti. Ti koja imaš ruke nevinije od mojih, budi blaga njegovu snu koji je ostao bezazlen. Jedina šansa za povratak je tour na kojem jednostavno mora biti čista, što sigurno neće biti jednostavno nakon posljednjeg incidenta obilno začinjenog drogom i zalivenog litrama votke. Sigurno je da će nas otvaranje novih pravaca u stvaranju života naterati da razmislimo o odgovornostima posedovanja tako moćnog znanja. Ali, došao je Prvi svetski rat i rukopis je nestao. Isto tako ne podnosi ni ženu koja ceo dan sedi kod kuće i hekla stolnjak. Mislih vrijeme rane vida, pa zacijele Al ne ide, vjerujte lažu nas, to ne ide Al njene usne kada bih mrvičkom dobio Sav bi se preporodio, iz snova samoće probudio.

Juliette Benzoni-Marijana 3 Jason Od Cetiriju Mora - Nepotrebno je i reći da će poslodavac posle prvog šoka naj- verovatnije uzeti ovoga službenika. Ne budite šokirani, kaže autorka knjige Maria Garsia-Kalp, jer ste to već učinili više puta, samo će ovog puta on znati za to.


Deset očiglednih znakova da je žena zaljubljena

Dosta sam dugo vremena proveo razmišljajući o tome da li Pero Defformero zapravo mogu da napune veliku salu SKC-a. Naravno, s obzirom na to ko im je menadžer, to je za njih takoreći domaći teren, ili barem najprijateljskiji teren u Beogradu, ali opet… Novi Sad i Beograd ma koliko geografski bili blizu, po duhu se, za moj groš, primetno razlikuju i samo najveća imena poput Obojenog Programa, Ateista, Darkwooda, Brejkersa itd. Razlike u smislu za humor, stavovima prema kulturi, pop-muzici, jeziku i svemu drugom takođe ne mogu da se prenebregnu, mada je ovde uputno i primetiti da bend koji spaja hardcore duh ibarske magistrale sa tvrdim savremenim metalom dolazi iz srpske Atine i da to nije baš najočekivanija kombinacija na svetu. Možda ja malo previše ovo analiziram i odlazim predaleko u pretpostavkama i hipotetisanju, ali to je, na kraju krajeva usud ljudi sa previše vremena da misle i premalo vremena da rade u životu. Elem, koncert je otvoren nastupom benda čije ime ne bih ni znao da DušMan nije odradio potreban research za svoj. Zapravo, ni sad nisam siguran da li je puno ime benda The Burning Circle of Life ili samo Burning Circle, kako je on napisao, ali sam suviše lenj da bih kliktao na i razrešio dilemu posetom njihovoj MySpace stranici. Što verovatno dovoljno rečito govori o tome kakav su neizbrisiv utisak na mene ostavili simpatični momci iz Rume ako su uopšte iz Rume, kako je DušMan napisao. Ja sam sve vreme svirke mislio da su iz Novog Sada, ali verovatno samo po inerciji…. Burning Circle, kako ćemo ih na dalje zvati zbog udobnosti koju želim da priuštim svojim prstima, nisu rđav bend u smislu da čovek posle pet minuta njihove svirke želi da polije stejdž benzinom i zapali ih, ali upravo odsustvo izazivanja bilo kakve jače emocije ili duhovnog titraja kao posledice njihovog nastupa je možda najveća prepreka koju će daljim radom morati da savladaju. To i ono što je i DušMan pomenuo u svom prikazu: ima li smisla da nastupate ispred benda koji agresivno parodira muziku kojom se bavite i da pružite jedan ozbiljan, entuzijazmom nadeven nastup? Ne ispadate li time samo veći papci nego što se metalcima i inače pripisuje? Zapravo, možda i ne. Slutim da je ovde problem ipak pre svega u nedovoljnoj ubedljivosti Burning Spear Circle eeeh, Burning Spear, kakva je TO bendčina , a ne u tenziji između parodije i pravoverne interpretacije žanrovskih uzusa. Burning Witch Circle sviraju knjiški heroj-metal, muzički se oslanjajući na prog formule kakve su proslavili recimo Dream Theater beše tu i najmanje jedna njihova majica , sa sve apsurdno elaboriranim instrumentalnim deonicama i pevanjem koje je epsko na onaj način kako zamišljaju da epsko pevanje zvuči samo najdosledniji tolkinovi sikofanti. Greše, ali kako ih ubediti? Njih je mnogo, a ja sam jedan. Da se razumemo, sve to zvuči više nego korektno a to što bubnjar istovremeno i peva i obe stvari radi dobro je stvar za aplauz, ali problem Burning Hot Chilli Peppers Circle je u tome što tehnička korektnost treba da bude samo osnov za građenje muzičkog identiteta i prenošenje nekakvog duhovnog sadržaja, a ne svrha svirke. Da sam mlađi dvadeset i kusur godina, verovatno bih imao znatno povoljniji utisak o njihovom nastupu, ali da sam mlađi dvadeset godina možda bih mislio i da su Pero Defformero nekakav ideološki zločin… Sa svoje strane, bend je pružio apsolutni maksimum u tehničko-izvođačkom smislu i, voleli ih ili ne, smatrali da su smešni ili neukusni, ne možete poreći da su Pero Defformero jedan vrhunski proizvod u najboljem mogućem smislu. Kako već negde rekoh, parodija je najbolja kada se radi dosledno, bez kompromisa, a kako se i metal i narodnjaci uglavnom zasnivaju na fetišizaciji tehnike onda je zbilja važno da bend koji ih spaja bude tehnički briljantan. Nema razočarenja na tom polju: trojica instrumentalista sviraju kao mašina, prelazeći iz tvrdih nu-metal ubadanja u prozračne atmosferične deonice bez sintisajzera koji su na nekoliko mesta zbilja oplemenili aranžmane na albumu a iz njih u klasične elemente metala osamdesetih godina. U poređenju sa bendom koji smo pre njih gledali, lako je videti jednu zrelost aranžiranja i izvođenja, bez suvišnih tonova i sa dobro odmerenom dinamikom. Plus, kako je to Nikola Kinovia primetio a posle ga Cripple citirao, svirati muziku sličnog tempa, volumena i raspoloženja preko sat i po i ne biti dosadan nije mala stvar. Goran Biševac — Biške ipak odnosi šnjur na svim poljima. Ne samo što je on jedina naglašeno kostimirana pojava na bini ne računajući dve devojčice metalke koje su služile kao ilustracija u dve pesme od kojih jednu već izvesno vreme stalkujem sa puno odobravanja posmatram po koncertima , već je i njegova interpretacija, od pevanja, preko maestralnih metamuzičkih improvizacija pa do ponašanja na sceni naprosto vrhunska. Plus, vrlo solidno svira akustičnu gitaru. Bend je odsvirao praktično čitav Undergrand, dodajući još i delove iz odabranih, a popularnih neofolk hitova, plus obradu Jaroslave sa ĐB tribute albuma, kao i spoj pesama Are you gonna go my way Lennyja Kravitza muzika i Ne pitaj me zašto živim u kafani ja Hali Gali Halida tekst. Ovo poslednje je i pomalo čudan izbor s obzirom da bih ga pre očekivao od nekog benda koji tek pažljivo ispipava mutne vode parodije umesto od benda koji njima radosno gaca zaronjen do vrata, no dobro, u smislu posvete nekome ko je to radio na sličan način još pre dve decenije, i ovo je OK. Ne Lenny, nego Bare, dakako. Uzgred, prateći kako svirku tako i reakcije publike sinulo mi je šta je to što Pera Defformera zaista razdvaja od bendova koji su im u određenom smislu prethodili. Ova šizma u srcu muzike Pera Defformera je sa jedne strane manifestacija one doslednosti o kojoj sam pričao u vezi sa albumom, discipline da se onaj ko priča vic ne smeje sopstvenom vicu jer time slabi njegovu ubedljivost i poentu, a sa druge je autentični savremeni eksces jer bez obzira na intuitivnu spoznaju da je ovo muzika kojoj treba da se smejemo i reakciju koja je sledi , na nivou značenja mi nikada ne uspevamo da dokučimo njenu poentu. Dok se, dakle, smejemo ili prezrivo odmahujemo rukom, jer nam šala nije smešna , naš duh istovremeno mahnito osciluje između značenja, jednog sugerisanog muzikom, sa svim nediskurzivnim nivoima simbolike i slika koje ona može da isposreduje i gde metal grmljavina priča jednu priču, i drugog sugerisanog tekstovima i pevanjem koje priča sasvim drugu priču. Obe priče imaju u sebi mnogo više mračnog nego što na prvi pogled deluje jer, naravno, taj prvi pogled je uglavnom zamagljen suzama od smeha koje ne možemo da zaustavimo, a mislim da je Ghoul rekao malo više o tome. Biške se na koncertu krevelji nešto više nego na snimcima, ali ovo je zato što na koncertima on odlazi korak ili dva u dekonstrukciji narodnjačke drame koja je na snimcima utemeljena. I ne samo to, pored narodnjačkih i metal elemenata koji se ovde teraju u sudaranje do međusobnog uništenja, Biške celom nastupu dodaje i perfektno odmerenu MC komponentu kombinujući pravoverne hip-hop prijave sa simultanom parodijom i ovog segmenta pop kulture. Kao i u slučaju metala i narodnjaka i ta je parodija odrađena tehnički dosledno a bez upadanja u nekakvu malicioznost i, možda najviše iznenađujuće, savršeno se uklapa uz ostatak muzike. Dodajte na to i njegovu glumu na sceni. Svako može da obuče belo odelo i okači kilo zlata oko vrata, ali Biške bukvalno tokom samo nekoliko stihova na bini uspeva da promeni ne samo nekoliko ličnosti narodnjački pevač koji umire od tuge, pimp koji odmerava omladinke, džentlmen koji ih kulturno ispraća, emsi na nekakvoj garage žurci, metalac koji svira vazdušnu gitaru, narodnjak koji, er, svira vazdušnu harmoniku… već i u svakoj od tih ličnosti ume da pređe put od strejt-ap portreta do izvanredno pogođene karikature. Njegova telesna i facijalna mimika su izvanredno precizne, sa perfektno pogođenim izrazima lica, pozama, tajmingom i dovoljnom dozom parodije same parodije da sve ne ispadne nadmeno i bez duše. Reč-dve i o publici. Pored starijih metalaca i dekadentnih geekova sa kojima sam ja tu bio, SKC je bio napunjen delom Novosađanima, delom mlađim metalcima, ali upadljivo su odsustvovali, sem u retkim , ti neki, kako bih rekao, versatilniji muzički slušaoci i pregaoci, potvrđujući moju tezu da su Pero Defformero svojom doslednom vernošću necerebralnom muzičkom izrazu, estetski, ako već ne tehnički primitivnom, uspeli da izgrade muziku kojoj je u središtu prevashodno nelagoda, iako naoko imamo posla sa euforijom. Zanimljiva je pozicija u kojoj se danas nalaze nezavisni proizvođači videoigara. Primeri naslova poput Braid ili World of Goo pokazuju da indie igre mogu da budu ne samo inventivne i maštovite, ne samo kvalitetne kao i bilo koji AAA nalsov nastao u korporacijskim kazamatima već i bona fide komercijalni uspeh i, što je još važnije kulturni artefakt koji je prisutan u igračkim medijima i diskusijama među igračima na isti način i na istom nivou kao i franšize u koje je skrljano na milijune dolara i koje su dizajnirale gomile komiteta i podkomiteta oslanjajući se na fokus grupe i ine okultne načine predviđanja budućnosti. Ali, avaj, mislim da je ulazak u prodaju preko PSN-a, XBLA ili WiiWare servisa i dalje neprelazna prepreka za mnoge one ili two-man timove koji moraju da balansiraju dizajnerske, programerske, testerske i menadžerske zadatke u svom vođenju biznisa. Vlasnici ovih servisa zahtevaju sertifikaciju koja uopšte nije naivna i i sam Jonathan Blow, autor Braida je u nekim od intervjua koje sam, mislim linkovao rekao da smatra da sertifikacija troši suviše vremena i para i da je to jedno zajebano vrzino kolo: sistem sertifikacije je uspostavljen da bi se obezbedilo da igre distribuirane preko datog servisa imaju određeni minimalni kvalitet, ali time što minijaturni tim koji igru pravi mora da troši vreme i novac na elemente koje sertifikacija zahteva, a nisu presudni za igru, zapravo se efektivno smanjuje vreme i novac koji se mogu uložiti u proizvodnju zaista kvalitetnog naslova…. Još gore, mnoge indie igre bi bile idealne za portabl konzole, ali je tu prepreka još viša. Primer: World of Goo bi bio idealna igra za Nintendo DS, ali pomisao da bi 2D Boy morali da se bakću sa Nintendovom sertifikacijom opet, iako su je već prošli da bi igra bila objavljena na WiiWare servisu a da onda nađu izdavača koji bi se masirao sa proizvodnjom pakovanja i distribucijom igre je naravno skoro u domenu fantastike. Paradoksalno, tržišta koja bi umela da jako cene ove igre maštovite, intuitivne, dovoljno male da se igraju impuslivno, dovoljno velike da ne budu u klasi besplatnih flash igara kojih ima po Internetu su vrlo teško dostižna za njihove autore… And Yet it Moves ima kul naslov i to je bila prva stvar koja me je privukla igri to je već jedna mala lekcija iz marketinga. Sledeća je: AYIM je imala i demo i bila je dovoljno jeftina da je kupim posle deset minuta igranja demoa , a u pitanju je projekat sudenata bečkog univerziteta koji je kasnije pretvoren u komercijalni naslov. I sa dobrim razlogom jer je ovo baš ona dobra kombinacija platformske i misaone igre, sa sjajnim grafičkim dizajnom, kakve očekujemo da dobijemo od nezavisnog krila zapadnjačkog dizajna igara. S druge strane, AYIM nema pretenzija da bude smatrana avangardnom igrom, nema višeslojnost zapleta ili zaplet uopšte i u tom, ali i u mehaničkom smislu je svakako manje ambiciozna od Braid. No, to ne znači da nije vredna pažnje, naprotiv. And Yet it Moves je igra koja se događa u seriji hodnika najpre u pećinama, kasnije i u drugim ambijentima koje igrač mora da prođe idući od jednog do drugog čekpointa. Prlično jednostavna postavka no originalnost ove igre sastoji se u tome što igrač pored pokretanja svog avatara levo i desno i skakanja može i da rotira ekran u koracima od devedeset stepeni. AYIM je igra čiji se problemi mogu rešiti samo promenom smera delovanja gravitacije a preživljavanje u ovim situacijama nije samo pitanje dobro osmišljene akcije već i refleksa. Igra nije dugačka, ali ima dobro odmerenu uzlaznu putanju težine i dok prvih par nivoa od igrača zahtevaju samo bazičnu prostornu orijentaciju i odmereno reagovanje, kasniji problemi su umnogostručeni uvođenjem neprijatelja i maštovitih načina da se sa njima izađe na kraj recimo to ovako: gušter koji vas pojede svaki put kada mu priđete će se povući ako navedete dovoljan broj slepih miševa da mu uleti u usta. Zašto Atlus objavljuje ovakve igre nije mi baš sasvim jasno jer prilično odskače od njihove uobičajene ponude, no dobro, valjda i oni moraju nešto da jedu. Igra se svodi na to da Gen trči sleva u desno i čekićem uklanja sve prepreke, bile one ljudske ili mehaničke. Dobro, rekao sam sebi u jednom momentu, ovo je igra za decu, šta se sad kurčiš sa svojim nerealnim očekivanjima. Ovo čini borbu još konzervativnijom i siromašnijom nego što igra ima potencijala da bude a nepostojanje vidljivog indikatora zdravlja za bossove je problematičnije nego što se čini… Dobro, igra ipak ima neke kvalitete koji me teraju da joj se vraćam uprkos frustraciji. Neki od obroka koje Kanna sprema dopuštaju varijacije u gejmpleju na primer, daju Genu mogućnost da preživi više od jednog udarca a različiti nivou u igri imaju maštovite ideje o tome gde se sve tuče mogu događati i kako neprijatelji mogu da zaskaču Gena. Povrh svega, igra je zaista lepo grafički dizajnirana. Trodimenzionalna grafika upotrebljena je u ovoj 2D igri tako da se stvore neki atraktivni vizuelni efekti, a i sama osnova dizajna daje utisak da igramo nekakav simpatičan crtani film. Ipak… nedovoljno je to… Nisam gledao crtanu seriju Ikuze! Gen-San po kojoj je ova igra pravljena ali… sada i nemam neku želju. Tumiki Fighters je genijalna igra zato što je… jednostavna. U pitanju je kombinacija tradicionalnog horizontalno skrolujućeg šutemapa, nalik na recimo praiskonski , sa recimo. Znate kako u shootemupovima uvek treba da skupljate nekakve powerupove koje ispuštaju pogođeni protivnici i oni pojačavaju vašu vatrenu moć, odbranu ili na druge načine vas čine opasnijim i izdržljivijim? U Tumiki Fighters je ovaj sistem zamenjen mogućnošću da delove letelica koje ste razneli na komade zalepite za svoj brod. Ako na tim delovima ima oružja, i ona su tu. Ako nema, onda vam služe samo kao dodatna odbrana. I to je sve. Zvuči jednostavno ali u praksi, Tumiki Fighters se posle svega nekoliko sekundi transformiše u veličanstveni haos u kome se naizgled ne zna ko pije a ko plaća dok se ispod haube zapravo odmotava neka prilično sofisticirana matematika. Blast Works je u osnovi samo Tumiki Fighters sa dodatim editorom i malčice doteranom grafikom. Jednostavni grafički dizajn koji je Cho osmislio ovde je očuvan uz odmereno dodavanje sloja ili dva kompleksnosti, tako da igra i dalje izgleda kao nekakav čudan akvarijum u kome se odvijaju elegantne, tihe, ali moćne bitke na nebu pozajmljenom od nekakvog crtanog filma. Iako igraču na početku sve može da izgleda kao previše haotično i možda će zapravo izbegavati da hvata komade rasturenih neprijatelja, vrlo brzo se kristališe nekoliko distinktnih taktika koje su dostupne ljudima razlčitih stilova igranja. Oprezniji će igrati konzervativno, preferirajući manji brod koji može da se provuče između neprijateljskih projektila neoštećen, kačeći na sebe samo jedan ili dva komada metala kao ekstra zaštitu. Drugi će utrčavati u gomile neprijatelja računajući da će spoljni delovi metalnog štita koje izgube u sudarima odmah biti zamenjeni komadima novoporaženih neprijatelja. I jedni i drugi će taktizirati sa komadima neprijateljskog naoružanja koje uspeju da uhvate i osmišljavati kako najbolje da iskoriste oružje koje puca unatrag od njihovog smera kretanja. Bezbedno je reći da je Blast Works složen i sasvim dubok šuter uprkos tome što njegova sama priroda sugeriše da je statistički haos sa kojim se igrač suočava najveća prepreka da se on igra smireno i promišljeno. Ne znam kako je to Cho postigao mada je ovo jedna od retkih njegovih igara gde protivnici lete u uređenim formacijama… u većini njegovih igara neprijatelji su raspoređeni slučajno ali u Budcat Creations su uspešno replicirali njegov model i dali nam igru koja je vrhunski haotična, a opet disciplinovana, sa odličnim bossfightovima i veoma lepim, mada krajnje svedenim audiovizuelnim dizajnom. A to je samo pola priče. Editor koji uz nju stiže, u kome su Budcat momci i pravili samu igru je toliko moćan da nije preterano reći da mnogi će igrači provesti pet sat uz samu igru a zatim nekoliko stotina sati kreirajući sopstvene shootemupove ovim kompletom alatki koje su solidno kompatibilne sa Wiijevim kontrolorom. Ovde pričamo o vrlo ozbiljnoj mašineriji koja dopušta kreativnom korisniku da napravi igru koja ni vizuelno ni mehanički neće podsećati na Blast Works što je prilična retkost u konzolnom univerzumu dobro, Little Big Planet na stranu a mogućnost da se stvoreni materijal aplouduje na i zatim bude slobodno dostupan drugim igračima je za gromoglasno aplaudiranje. Naravno, Blast Works nije Little Big Planet i nema iza sebe moćnu Sonyjevu marketinšku mašinu i u pitanju je igra iz žanra koji se danas od većine ne-hardcore igrača smatra prevaziđenim, no za nekoga ko voli jednostavnost i dubinu ovog žanra, ovo je možda najvažnija igra izašla ove godine. Kenta Cho od nje ne traži ni dinara profita. Neki ljudi su suviše dobri za ovu planetu. Mislim, pošteno, odmereno i bez mnogo patetisanja ili nekakvog udaranja glavom u zid. Da nisam već pre par meseci bio napola rešio da kupim ovu igru, ovo bi me sigurno odvelo korak dalje u tom smeru. Naravno, ostalo je samo da testiram radi li ona uopšte na mom računaru nezavisne igre znaju da se… džilitaju , ali warez verzija je posle svega deset minuta bila deinstalirana sa mog računara da bi se napravilo mesta za legitimnu Steam verziju koja košta skromnih 16 Evra. Neka niko ne kaže da se ne isplati biti kreativan u stvaranju, preduzimljiv u prodaji i trezven u obraćanju javnosti. Recimo to ovako: kada ste mali, nezavisni tim sa ograničenom količinom novca, retko pokušavate da se takmičite u istom rangu kao i korporacije čiji timovi broje stotine a troše milijune. A ipak Ace Team je odlučio da napravi punokrvnu akcionu igru sa perspektivom iz prvog lica i umesto da sreću i uhljeblje traži na polju nekakvh platformskih, misaonih ili strateških igara poput srodno nezavisnih autora igara Braid, And Yet it Moves, Audiosurf, Galactic Civilizations, Darwinia, Defcon ili Sins of a Solar Empire , izađe na crtu igrama poput Call of Duty, Far Cry 2 ili F. Ma šta suludo — autodestruktivno!!! Zanimljiv je to Gordijev čvor, međutim drago mi je da neko pokušava da ga reši. Indie igre često se po nuždi zadovoljavaju skromnošću u grafičkom domenu i cene ih samo igrači od staža jer oni umeju da progutaju njihovu mehaniku a nije im nužna audiovizuelna raskoš da bi se osetili uvučenim u svet igre. Dakle, eto nove mudrosti: ne morate da potrošite čitavu životnu ušteđevinu čitave svoje rodbine da biste licencirali preskupi najnoviji Unreal endžin ili nešto njemu slično. Source svoj posao radi odlično ako umete da na njega nakačite grafiku koja je u estetskom smislu bolja od ponude u 90% first person shootera na tržištu, a koja u funkcionalnom smislu više nego obavlja posao. Pustimo za trenutak grafiku, jer primera kreativnosti Ace Teama ima na sve strane. Igra je smeštena u bizaran, divlje maštovito osmišljen svet u kome kao da su se Alejandro Jodorowsky i Hieronimus Bosch posle noći provedene u pijenju alkohola i konzumaciji pečuraka iz, eh, posebne ponude takmičili ko će da smisli luđi koncept. Nadajmo se da nije poslednji put da smo u njemu. No, lepa grafika i dobar seting su lepe stvari, ali ne i dovoljne da igru učine vrednom igranja. Srećom, Ace Team je posvetio istu pažnju i samoj mehanici, dajući nam prvi punokrvni first person brawler… ikad? Čujte, svi znamo kako to ide, tuče u prvom licu nisu dovoljno intuitivne. Pregled borilišta nije dobar, igrač ima mnogo manje manevarske sposobnosti nego u drugim perspektivama i sve zajedno vrlo retko daje dobre rezultate. Čak i igre u kojima je ovo dobro urađeno Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Cryostasis, Condemned: Criminal Origins… Oblivion i Fallout 3… u ogromnoj meri se ipak posle svega oslanjaju na pucnjavu. U Zeno Clash ima i pucnjave oružja su sasvim u skladu sa setingom, što će reći primitivna, ali efikasna ali je ona zaista daleko od sredine pozornice. Akcenat je na surovoj, brutalnoj, jako telesnoj i iznenađujuće efikasnoj tuči golim rukama i nogama iz prvog lica i Ace Team može da se oseća dobro zato što su uspeli da naprave igru u kojoj su blokiranja, izmicanja, komboi, hvatanja i bacanja prirodni i duboko zadovoljavajući. Zapravo, Zeno Clash u mnogome podseća na igranje ili iz prvog lica, zaključno sa voćkama koje možete pojesti da biste se oporavili od pretrpljenih batina. Što je, za moj groš velika pohvala jer uspeti da jednostavnost i zaraznost ovih igara ponovite u igri sa subjektivnim kadriranjem, tako da sve ostane prosto i intuitivno kao pre dvadeset i kusur godina, a da se prednosti ove perspektive iskoriste na pravi način nije mala stvar. Dakle, da rekapituliramo: jednostavan ali brutalno efikasan igrački model, plus divlje inventivan grafički dizajn, plus svet kakav se ne viđa svakog dana u igrama, plus politura koja igri daje stabilnost i produkcione kvalitete mnogo skupljih naslova i sve to za smešnih šesnaest Evra? Ako imate imalo duše kupićete Zeno Clash. Ne nužno zato što želite da izađete u susret Ace Teamu lično, već zato što želite da igračko tržište ima više, mnogo više maštovitih, imerzivnih, grafički zavodljivih naslova poput ovoga. Želite to, zar ne? Zbilja, Braid je retka zverka. Potpuno nezavisna igra, koju je razvio, napisao i testirao jedan jedini čovek, uz još jednog čoveka, , koji je uradio grafički dizajn, te kupljenu već gotovu muziku nekoliko izvođača ne samo da je daleko nadišla produkcione standarde uobičajenih indie proizvoda iz ove sfere i potpuno je legitimno percipirana od strane publike i mejnstrim igračkih medija kao AAA igra, već je i bez mnogo napora prevazišla 99% savremenih igara u domenu kreativnosti igračke mehanike i višeslojnosti narativne tehnike i samog značenja. E, da… Prvi ironični paradoks u vezi igre Braid je i to da je u pitanju igra koja transcendira zamišljenu granicu između konzolnih igara i PC igara. Cerebralna, čak naglašeno avangardna, Braid se uklapa u pozitivni? Prosečan igrač Braid je sigurno ljubitelj lepih umetnosti, dobar poznavalac mitologije i istorije, u duši je humanista i između sesija igranja na svom ekološki sklopljenom kompjuteru voli da se razonodi kvalitetnom literarnom biografijom kakvog značajnog naučnika dvadesetog veka dok ispija fino, deset godina staro vino. Kad smo već kod ekonomije, Blow, inače veoma cenjen indie dizajner sa ozbiljnim pedigreom u kreiranju eksperimentalnih igračkih modela je izračunao da je tokom tri godine rada na igri potrošio oko 200. Njemu se isplatilo, ali veli da sa sadašnjim modelom plaćanja koji Microsoft koristi, tim od četiri čoveka praktično ne može da napravi isplativu XBLA igru. Kako ja ovaj tekst pišem nakon izlaska PC verzije Braid na Valveovoj digitalnoj distributivnoj platformi , Blow će u skorije vreme verovatno imati nešto novo da kaže o ovom pitanju. Na najbanalnijem nivou, reč braid označava pletenicu. Ovo je legitimno pitanje u svetu u kome je brendiranje proizvoda nauka za sebe. Šta nas stimuliše da igramo igru koja se zove pletenica? Ima li u ovoj igri uopšte pletenica? Zapravo… Jedina žena koju vidimo u samoj igri ne u slikama koje otkrivamo igrajući je i koje mogu ali ne moraju imati direktne veze sa radnjom igre svoju kosu nosi puštenu. Ovde se sigurno već pale lampice za uzbunu. Skakanje na glave čudovištima? Vot d fak, Mehmete, zar nisu umetnički, ambiciozno intonirane igre one koje su konačno raskinule sa detinjastim apstrakcijama naše zajedničke, mračne videoigračke prošlosti, igre koje svet predstavljaju zrelijim, ubedljivijim prizorima? Zar nisu igre poput , , , ili postavile standarde ispod kojih više nema smisla ići? Ne, ne, ne, ne i ne. Međutim, veliki uspeh Braid je u tome što je u pitanju jedna zaista, zaista, zaista dobra platformska igra koja će zadovoljiti igrača na onom najsuštinskijem ludičkom planu čak i ako ga apsolutno zabole dupe za zaplet i narativ. Čak i ako ga nije svestan. Sedmogodišnje dete koje ne zna ni reč engleskog može da igra Braid i da bude sasvim opčinjeno njegovom elegantnom platformskom mehanikom. Tridesetsedmogodišnji brkati igrač poput mene može da igra Braid, bude opčinjen njegovom elegantnom platformskom mehanikom, završi ga za četiri-pet sati a zatim provede dane analizirajući reference koje se odnose na istoriju videoigara i istoriju generalno, špekulišući o nivoima zapleta i tumačeći emotivni narativ koji čini osnovu priče igre Braid. Igre su da se igraju, ne da se tumače, rekao bi čistunac u meni i zato je možda bitno da još jednom naglasim: Braid je veoma, veoma kvalitetna igra na samom planu igračke mehanike. Čak i da nije, njena narativna komponenta bila bi intrigantna, ali upravo je ključni element interaktivnosti koji definiše igrački medijum kao različit od literature ili filma ono što, zauzvrat daje narativu njegovu složenost, pa čak i značenje, a simboličke refleksije filozofskih ideja iz narativa u samim mehaničkim elementima su tako prirodne da bi se Braid mogao prilično ozbiljno uzeti kao primer umetničke igre koja je više od prostog spoja elemenata pokupljenih iz drugih umetnosti književnost, muzika, slikarstvo, film i možda prototip onog svetog grala dela igračke industrije: igre kao umetničkog dela. Elegancija ove igre ogleda se u mnogo detalja. Zapravo, detalji su jako važni u ovoj igri i činjenica da je jedan isti čovek radio i dizajn mehanike i programiranje je u velikoj meri zaslužna za to kako su neki detalji savršeno uklopljeni u filozofiju same igre. Braid počinje bez intro ekrana, bez tutoriala, dajući igraču samo najjednostavniji moguć zadatak: prelazak sa leve na desnu stranu ekrana. Učenje počinje na ovom mestu. Braid jeste u osnovi za kontrolisanje jednostavna, čak, eh, tradicionalna 2D platformska igra, ali ona je istovremeno mesto na kome se sve što smo znali o 2D platformskim igrama poništava. Braid je igra koja igrača uči da živi sa ovim raspadanjem starog i sticanjem novog znanja, ali samo tako što ga pušta da to uči sam. Problemi su tu, treba ih rešiti. Koliko je ovaj proces učenja igrača kroz kontekst gotovo? Zašto bi i imala? Ovo nije igra namenjena ljudima koji se nikada nisu susreli sa platformskom mehanikom. Kao i svaka avangarda i Braid ima puno značenje tek uz prethodno poznavanje istorijata medijuma, čak iako zapravo svodi medijum na osnovne elemente. Ovo je igra koja nema potrebu da nacrta strelicu koja pokazuje u desno da bi igrač znao kuda treba da ide da bi napredovao kao što na primer.. Ako niste u stanju da pređete prvi ekran u igri koji od vas samo zahteva da prepešačite od leve do desne strane, zašto uopšte ovo igrate? Dakle, Braid je skoro tradicionalna platformska igra sa jedne strane. U njoj hodate, skačete, izbegavate čudovišta ili im u najboljoj tradiciji skačete na glavu da biste ih porazili čiji vas dodir ubija, penjete se uz merdevine i otključavate vrata ključevima. Svet je u ovom kontekstu grupa povezanih soba koje dele zajedničku temu. Zvuči fer, ali to je samo delić mudrosti dizajna ove igre. Jer, Braid, kad malo bolje pogledate nije platformska igra. Igra koja zahteva od igrača da razume fizičku, mehaničku prirodu problema koji je pred njim, da napravi mentalnu projekciju događaja u budućnosti i u prošlosti… razumećete da bi mogao da savlada problem. I niste u pravu. Bilo je dosta igra koje su u bližoj ili daljoj prošlosti rabile ovu ideju, od i pa do najpoznatijeg primera u serijalu. Često je ovaj koncept nazivan revolucionarnim. Braid je igra koja ovaj koncept čini gotovo revolucionarnim jer, za razliku od Prince of Persia gde se vraćanje vremena unazad prečesto koristi samo kao izgovor za lenjost u dizajniranju zagonetki i nivoa pogotovo u rebootu franšize od pre nekoliko meseci , Braid premotavanje čini prirodnim elementom igre koja je niz misaonih problema zaodenut u platformsko ruho. Premotavanje nije samo način da prevarite smrt, već, zapravo, samo prvi korak u višestrukoj i višeznačnoj kontroli vremena koju igrač dobija u svoje ruke tokom igranja. Prvi svet koji Tim u ovoj igri ima priliku da poseti ulazeći u njega, kao i u svaki drugi iz posebne sobe u svojoj kući označen je brojem dva i u njemu igrač uči kako da rešava misaono-platformske probleme kreativno koristeći mogućnost premotavanja vremena unazad. Tekst koji prethodi samom svetu govori o tome kako bi bilo dobro da svoje greške možemo da ispravimo vraćajući se u vreme pre nego što smo ih počinili. Svet broj dva, dakle, prvi koji igrač iskusi je mesto koje oduševljava time što posle više od dve decenije neko zbilja uzima Super Mario Bros. Osećaj da vam se mozak upravo širi i razvija nove centre za logiku je lažan. Jer ove stvari dolaze tek sa narednim svetovima. Posle svih pređenih svetova igrač ima priliku da vidi i epilog koji je naoko lišen problema koje treba rešiti, ali koji zapravo zahteva malo kreativnosti da bi se otkrio čitav tekst epiloga. Užas, Mehmete, kažete vi. Moram li ja da se bakćem sa svom tom filozofijom ako hoću da igram Braid? Ne, ne, nikako, već smo to valjda apsolvirali. Braid je igra beskonačno zavodljiva svojom, kako je pokazano, fantastično maštovitom mehanikom koja se divlje varira od sveta do sveta. Blow je lako mogao da napravi čitavu igru oko bilo kog od gorenavedenih koncepata, idući od lakih problema ka teškima. Manje ambiciozan i tvrdoglav dizajner bi to i učinio. Umesto toga, Blow je igraču na raspolaganje stavio nekoliko radikalno drugačijih mehaničkih modela, svih vezanih za ideju manipulacije vremenom i svih povezanih sa filozofskim poentama iznesenih u narativnom delu igre. Ne biti opčinjen ovim bogatstvom logičkih problema od kojih mnogi deluju nemogući za rešavanje na početku a koji zatim bivaju rešeni shvatanjem ideje o protoku vremena u partikularnom svetu znači biti lenj ili namerno glup. Prevedeno u samu mehaniku, ovo na primer znači sledeće: već u prvom svetu svet broj 2 koga treba da pređemo, nailazimo na problem koji je nemoguće rešiti pre nego što rešimo problem u idućoj sobi i pokupimo deo slagalice koji se tamo nalazi. Kada sam prvi put igrao igru, ovo me je nanerviralo jer sam smatrao da Blow igra nepoštenu igru: odsustvo signpostinga i hintova me je navelo da mislim kako su svi elementi za rešavanje problema uvek i nužno prisutni na ekranu na kome se problem nalazi. Osim u ovom jednom slučaju. Blow, dakle postavlja jednu rigidnu disciplinu koje se zatim sam ne pridržava? Ili, još prostije, da biste shvatili do koje je mere narativ povezan sa mehanikom, razmislite o ovome: glavni deo literarnog narativa predstavljen je kroz knjige na stalcima pored kojih Tim prolazi pre ulaska u svaki od svetova. Stanite ispred svake od njih i pročitajte je. Samo želite da idete dalje i rešavate zanimljive mehaničke probleme? Braid vam omogućava da bukvalno protrčite pored narativa. Kombinacija prelepih, rukom slikanih pozadina i sprajtova Braida prelepih u dosta nekonvencionalnom, modernističkom smislu, naravno i melanholične kamernifolkambijentpostrok muzike, u sadejstvu sa pričom koja dobar deo vremena eliptično ali, mislimo mi, dovoljno razumljivo, govori o potrazi čoveka za princezom koju je imao, pa izgubio je dovoljna da nas uljuljka u lažan osećaj sigurnosti. Lažan osećaj da znamo o čemu se u ovoj igri radi. Naravno, tekstualni delovi između svetova su više utemeljeni u našoj realnosti sa eksplicitnim referencama na mesta, pa čak i ljude od apstraktnijeg, simboličnijeg grafičkog dizajna i može nam biti oprošteno ako na čitanje ovih tekstova i gleanje slika koje nastaju spajanjem komada slagalice reagujemo na jedan od dva načina: Braid ih sve nadmašuje. Iznad svega zato što svoj veliki narativni preokret ostvaruje isključivo kroz samu igru, kroz samo igranje, koristeći elegantno tehniku premotavanja vremena unazad koju smo od početka igre naučili da uzimamo zdravo za gotovo. Sve gore nabrojane igre su morale da se oslanjaju na literarnu tehniku da bi komunicirale osećaj kopernikanskog obrta koji je trebalo da zatekne igrača kada sazna da ono što je znao o sebi u igri i svetu igre nije istina. Čak je i inače minimalistički, svedeni Shadow of the Colossus i pored obilja malih, grafičkih hintova na kraju morao eksplicitno, dijaloški da objasni svoju poentu. I tada smo se osećali loše, loše kada smo shvatili da smo zapravo sve vreme bili negativac, izmanipulisana budala. Braid ovaj trik izvodi elegantnije, svedenije nego čak i Shadow of the Colossus, pogotovo što igrač ovako nešto i ne očekuje. Čak i nakon što ste postali svesni da na poslednjem svetu vreme teče unatrag. Čak i nakon što ste videli princezu i oklopnika koji, reklo bi se, pokušava da je kidnapuje, tu pred vašim očima, suviše ste obuzeti pokušajem da preživite, trkom protiv vremena koje protiče tako brzo da se ne setite da zapravo protiče unazad!!! Ovo je momenat u kome saznanje počinje da sviće, ali je tek udaranje tastera za premotavanje unatrag ono kada vam pukne pred očima. Dok gledate svoje veličanstveno bekstvo u saradnji sa princezom unatrag. Dok gledate kako princeza zapravo beži od vas i pokušava na sve moguće načine da vas spreči da je stignete. Princeza nije uklanjala prepreke ispred vas u vašem prelasku poslednje sobe, ona je pokušavala da vam postavi prepreke, a vi ste samo posmatrali vreme koje teče unazad. Uzrok i posledica zamenili su mesta. Kauzalnost kao pitanje perspektive. Epilog koji sledi ovom otkrovenju deluje na prvi pogled kao donekle suvišna eksplikacija nečega već uspelije iskomuniciranog kroz čisto igračku mehaniku, ali zapravo shvatanje značenja Braid tek od ovog mesta može zbilja da počne. Jer tek na ovom mestu postaje jasno zašto je svet broj jedan onaj koji igrate poslednji a reči i akcije vezane za prethodno odigrane svetove dobijaju nov, neki bi rekli zlokoban kontekst. Susret sa princezom nije zaključak, nije kraj potrage. Susret sa princezom je kataklizmični emotivni krah posle koga potraga počinje. Tim nije samo introvertni momak slomljena srca već u iluzijama izgubljeni sociopata čija se potraga za princezom više ne odnosi ni na koju konkretnu ženu ili osobu. Donekle nalik filmu Christophera Nolana, Braid svoje značenje vezuje za svest o kauzalnosti kao o dogovorenoj osnovi na kojoj stvarnost počiva, ne o nepromenljivom temelju našeg sveta. Braid je igra prepuna narativa koji može biti tumačen na mnogo načina. Veliki deo meditacija o odnosima između ljudi i Timovim odnošenjima prema njima samo na prvi pogled ima značenje sasvim konzistentno sa prvim tematskim nivoom igre. Na drugi pogled, i u svetlu teze o atomskoj bombi, veliki broj referenci se može tumačiti sasvim drugačije: spominjanja žene, majke, princeze tri žene koje su jasno? Tim je čovek opsednut potragom za princezom, ali njegova potraga je metafora za intelektualni i, vidimo to, etički napor da se dosegne kontrola nad nuklearnom fisijom. Iako ovo možda zvuči kao niotkuda izvučena pretpostavka, igra zapravo daje suptilne nagoveštaje koji zatim otkrivaju pravu lavinu sugestivnih detalja. Ne samo da je jedina geografska lokacija koja se pominje poimence Menhetn je naravno bio američki projekat dizajniranja prve atomske bombe tokom drugog svetskog rata , već igra i u samom epilogu pravi direktne reference na naučni rad, pominjući dobro poznate radove i i, konačno, odričući se svake pretenzije na dvosmislenost i nedorečenost, baca nam u lice direktan citat izgovoren nakon uspešne test detonacije nuklearne bombe u Nju Meksiku 1945. Nakon što ovo postane jasno, poreklo citata koji mu direktno prethodi je mnogo lakše utvrditi. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. Potraga za kontrolom nad nuklearnom fisijom je, dakle, iz perspektive naučnika etički opravdana aktivnost jer će dovesti do nove zore čovečanstva, prelaska u bolji svet, koga karakterišu sigurnost i mir — i zaista, veliki broj naučnika koji su radili u projektu Mehnetn su smatrali da je nuklearna bomba oružje mira, oružje odvraćanja čije će samo postojanje biti dovoljno da zaustavi rat, a da će stvarno korišćenje nuklearne energije biti isključivo mirnodopsko. Drugi deo citata nije samo dilema koja postoji u umu naučnika koji, posle svega sumnja u ovaj futuristički raj već i de fakto stanje u koje svet po poimanju razorne moći atomske bombe upada: kratak period svetlosti i optimizma zamenjen požarom u kome nestaje svaka nada da bezbednost postoji. Ali ako okrenete vreme naopačke, kao što je očigledno da možemo da uradimo, nije preterano pretpostaviti da zapravo prvi svetovi u igri predstavljaju kasniji stadijum Timovog izlaženja na kraj sa traumom nuklearne bombe, etičkom kataklizmom koju ne uspeva da preživi na simboličkom planu. Tumačite ovu vedrinu sveta broj 2 kao Timovo potiskivanje užasne istine ili kao Timov način da oprosti sebi i potrudi se da izgradi nešto novo i vredno u svetu koga je gurnuo korak bliže nuklearnoj anihilaciji, svejedno mi je, ali ne možete poreći da ovde govorimo o savladavanju traume. Jer, ako je Tim zaista emotivno nezreli, socijalno nespretni naučnički nerd posvećen analiziranju a ne proživljavanju sveta, kao što nam sugerišu knjige i slike u slagalicama u igri uz napomenu da slagalice nikako ne treba tumačiti prosto kao slike iz Timovog života jer na njima očigledno nije sve vreme ista osoba , onda je sasvim razložno argumentovati da kontrolisanje nuklearne fisije jeste njegova princeza. Sveti gral, filozofski kamen, beskonačan izvor besplatne energije: novi svet. Princeza za čoveka koji nikada nije uspeo da usmeri svoju strast prema drugoj osobi onako kako ju je usmeravao prema fizici. Ove teze podržava i radna teorija o trećoj niti narativa koja nije eksplicitno navedena nigde u igri. Naime, dovoljno ambiciozni Internet-analitičari vele da je treća nit priče usmerena na samog igrača, da je njena narativna sadržina najteža za razumevanje ali najlakša za obrazlaganje. Radi se prosto o — opsesiji. Jer, Braid, bez obzira da li je gledate kao priču o raspadu odnosa između dvoje ljudi gde jedan od njih odbija da pusti ili o potrazi za atomskom bombom to jest nuklearnom energijom u oba slučaja govori o opsesiji. Opsesiji koja nadmašuje racionalna objašnjenja, a svakako nadmašuje prostu etičku logiku i zalazi u domen patološkog. Kako je Blow mnogo puta u ranim fazama razvoja igre rekao da će Braid biti kritika filozofije dizajna igara, nije teško povući liniju malo dalje i shvatiti da su neki elementi Braid direktan izazov opsesivnim igračima od kojih su mnogi kritikovali Braid zato što je suviše kratka i što ne podstiče na ponovljena igranja. Ti i takvi igrači su kasnije verovatno bili srećni da saznaju da u igri postoji osam skrivenih zvezda čije sakupljanje je moguće tek u drugom prolazu, pa i tada uz ispunjenje nekih zaista ekstremnih uslova. Jedan od ovih uslova je da u igri bukvalno stojite i ne radite ništa duže od sat vremena. Ponovite ovo ali polako: u igri koja je zasnovana na ideji kontrole protoka vremena, od vas se očekuje da jako dugačak vremenski period ne radite ništa. Na drugom mestu, zvezdu je moguće pokupiti samo u ranom periodu igre, jer kasnije postaje nedostupna. Ponovo, u igri koja se bazira na kontroli vremena imate nelogičan vremenski uslov. Konačno, sakupljanje svih zvezda je moguće samo ako niste sklopili sve slagalice u igri. Ovi primeri jasno govore o dimenziji opsednutosti koju je igrač potrebno da demonstrira da bi pokupio sve predmete u igri, što je, naravno direktna referenca i ironična kritika na kleptomansku srž dizajna mnogih platformskih igara u prvom redu, naravno, Super Mario igara. Sakupljanje svih zvezda takođe igraču daje mogućnost da u poslednjoj sobi, u svetu broj 1 prekrši neke zakone tog sveta, pretekne princezu i, uz puno sreće i veštine stigne do nje i dotakne je. Blow je naravno sklon da daje neke sasvim sporedne tragove. U on govori o knjigama kao što su Nevidljivi gradovi Italo Calvino ili Ajnštajnovi snovi Alana Lightmana koje su ga svojim tretmanom različitih realnosti inspirisale da Braid zamisli kao seriju svetova u kojima vladaju različiti fizički zakoni. Međutim, na planu samog narativa, Blow odbija da odaje uticaje. Tu se između ostalog može pročitati kako vredi obratiti pažnju na kocke sa slovima u kupatilu Timove kuće — slova su WASD, što je jasna referenca na PC kontrole iako PC verzija igre ne koristi ove tastere!! Ako prihvatimo da je jedan od narativnih slojeva igre vezan za naučnika koji je bio deo Manhattan Project tima, onda ne treba slepo da odmah pripisujemo tu rolu Oppenheimeru. Szilard je bio deo Manhattan Projecta ali je sa protokom vremena bio sve nesrećniji gledajući kako naučnici gube kontrolu nad projektom u korist vojnika. Te noći sam znao da se svet kreće u tužnom pravcu. My point is that violence would not have been necessary if we had been willing to negotiate. A mnogi diskutanti na Internetu ukazuju kako je ovo prikaz Timovog odlučivanja da se i dalje bavi naukom ali na drugi način, možda na nekom drugom polju u pokušaju da uspostavi etički balans poljuljan ratnom primenom nuklearne energije. Ovo sasvim rezonira sa Szilardovim prebacivanjem na polje molekularne biologije posle rata. Pokušaji da se izađe na kraj sa teškim balastom odgovornosti za stvaranje nuklearnog oružja i pokretanje hladnog rata Szilarda su odveli i u literarne vode, pa je tako napisao zbirku priča Glas Delfina, a kasnije i bio jedan od osnivača koji je između ostalog lobirao za nuklearno razoružanje. The boy called for the girl to follow him, and he took her hand. He would protect her; they would make their way through this oppressive castle, fighting off the creatures made of smoke and doubt, escaping to a life of freedom. The boy wanted to protect the girl. He held her hand, or put his arm around her shoulders in a walking embrace, to help her feel supported and close to him amid the impersonal throngs of Manhattan. They turned and made their way toward the Canal St. Takođe, možda ne bi trebalo da naglašavam da je ovo možda veoma tangencijalna referenca na Prometeja koji je takođe bio vezan lancima za stenu za kaznu što je na zemlju doneo božiju vatru. Biće zanimljivo pratiti razvoj nezavisnih igara u godinama koje dolaze. Igre poput World of Goo i Braid su dokazale da mali timovi ekstremno posvećenih da ne pominjem veoma talentovanih dizajnera mogu da naprave komercijalno uspešne projekte koji su pritom nezadrživo inovativni ali i intelektualno provokativni. Nadati se da će sve nezavisne igre slediti ove primere je isto što i nadati se da će svo slikarstvo, literatura, pozorište, film i muzika jednom biti avangardni, što je ne samo nemoguće već bi i bilo štetno. Braid i projekti njoj slični, pak, nastaju u tržišnom okruženju koje deluje sve neprijateljskije nastrojeno što više vremena prolazi. Ostaje da se vidi da li igra koja kontroliše vreme može da pobedi i u ovoj borbi. Vin Diesel, idol mladih, je u mom sistemu vrednosti zaslužio da bude zapamćen kao pozitivac, ako ne zbog svojih filmova mada je imao odlično odmeren odnos sumanute akcije i teškog kempa a ono zbog činjenice da je njegova videoigračka kompanija Tigon bila zaslužna za produkciju izvanrednog tie-ina za film Chronicles of Riddick, po imenu: Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Ne samo da su talentovani Šveđani iz Starbreeze Softwarea napravili gotovo neverovatan podvig proizvevši igru vezanu za film koja je ne samo ispala odlično, čak daleko bolja od filma, nego je i u godini u kojoj su izašli takvi FPS teškaši poput Far Cry, Doom 3 i Half-Life 2, ova igra bila moj lični FPS favorit sezone. Ovakva vrsta franšizacije je interesantna, ali plašim se da će iz najmanje dva razlog biti neuspela. Prvi razlog je svetska finansijska kriza koja trese mnoge stolice, pa i stolice u još uvek kočopernoj videoigračkoj industriji. Wheelman je prvobitno trebalo da bude publikovan od strane Midwayja, gde je i razvijan zajedno sa Tigonom ali da na kraju, još uvek moćni Ubisoft nije uskočio sa dosta robusnim partnerskim ugovorom, igra se ne bi ni pojavila. Midway je poslednjih godina ionako u teškoj situaciji, sa tonama dugova i ogroman deo njihovih deonica otkupio je pre par meseci privatni investitor Mark Thomas, a američki deo kompanije se našao pred bankrotom od koga se štite samo pozivanjem na neke opskurne članove zakona o stečaju… Sve to i još mogućnost da budu prinuđeni ne bi li se spasli propasti govori o problemima u kojima se firma nalazi. Barselona u ovoj igri nije preterano detaljna, niti na ulicama ima mnogo vozila i pešaka, ali ipak, neki od prepoznatjivih arhitektonskih simbola ovog grada su tu. Wheelman ima neke umereno jedinstene elemente mehanike. Jurnjava kolima kroz grad je prilično uobičajena stvar, ali u ovoj igri kola se mogu koristiti kao oružje. Nagli trzaju kontrolera nisam igru igrao mišem i tastaturom, sorry ulevo ili udesno omogućavaju udaranje drugih automobila tako da ih odgurate sa puta ili naterate da udare u banderu. Dobro, ovo je preterana, nerealistična igra, ali nije to njen problem. Njen problem je što se, posle svega ona svodi samo na misije koje previše nalikuju jedna na drugu, i varijacije u broju kola koja treba da polupate i vremena koje u njima treba da provedete ne pomažu mnogo. Bazična vozačka mehanika je okej, međutim ostalo u igri je slabo. Pešačka borba je nezanimljiva, priča ne valja, grad je suviše prazan i, krucijalno, nema ovde onog za sandbox igre presudnog elementa nepredvidljivosti, koji svaku GTA igru čini interesantnom čak i u momentima kada se uopšte ne bavite misijama ili pričom. Wheelman je kao nekakav sendvič koji nije neprijatan tih pet minuta dok ga jedete ali kasnije ne poželite da ponovo kupite isti takav… Naravno, kad čovek vidi ovoliki naslov s pravom pomisli da ne treba ništa dobro da očekuje, pogotovo znajući koliko Squre-Enix voli da kači logo Final Fantasyja na svakojake proizvode sumnjivog kvaliteta. Tu je i standardna podela na gradove gde kupujete opremu mada ovde je akcenat više na naručivanju kastomizovane opreme i donošenju majstoru materijala od kojih se ona pravi , overworld i dungeone, tu je i priča koja počinje nevino a nastavlja se epski naravno , ali ključni element ove igre je ipak multiplejer. Odnosno, kako se to danas zove — co-op. Echoes of Time je, kao i originalni Crystal Chronicles dizajniran tako da više igrača može da ga igra zajedno, tako što svaki igra ulogu jednog od likova u družini avanturista postoje četiri rase, svaka sa svojim karakteristikama i to koristeći ili Nintendo Wii ili Nintendo DS konzolu. Ovo igranje igre paralelno na dva sistema u isto vreme je bila jaka strana i originala, ali umesto sada starog GBA, ovde imamo moderni DS koji je, očigledno bio i glavna platforma na kojoj je igra dizajnirana. Ovo se pre svega vidi po interfejsu koji je daleko udobniji na DS-u nego na Wiiju, a njegov touch-screen se koristi za bacanje magija na brz i efikasan način. Kako Wii mora da simulira prisustvo dva ekrana kroz dva prozora na ekranu televizora kojima je moguće menjati veličinu , igranje na ovoj konzoli mi je bilo nekako neudobno i neprirodno. Igranje u prozorima doduše pomaže da grafika izgleda manje grubo nego što jeste igra na DS-u izgleda vrlo lepo, na Wiiju deluje kao da je samo apskejlovana sa DS-ove minijaturne rezolucije ali je jurnjava pokazivačem po ekranu za tasterom za magiju koji želimo da pritisnemo manje efikasna od preciznog DS-ovog touch screena. Moj najveći problem je ipak to što igru igram solo. Jeste ona zabavna i ima miniigre koje na dobrodošao način razbijaju ustaljeni tempo dungeon crawlinga i trgovine, međutim sasvim je jasno da je prevashodno pravljena da je u isto vreme igra više ljudi i moj hronični nedostatak prijatelja i slobodnog vremena me ovde osuđuje na ipak manje kvalitetno igračko iskustvo. Ako niste stari i od sveta zaboravljeni kao ja i ako imate tehničkih i vremenskih uslova da se ovime bavite, Echoes of Time je jedno vrlo, vrlo prijatno action-RPG iskustvo. Naravno, kada kažem mesec dana stari, mislim samo na severnoameričko izdanje igre. Japansko je bilo nabavljivo još od Septembra, a za evropsko se ne zna ni kada ni da li će se pojaviti. Svrha onlajn distributivnog servisa softvera koji je opterećen regionalnim ograničenjima i u praksi sprečava igrača iz Evrope da igra igru objavljenu za američko tržište mi i dalje nije jasna, ali nije da sam ovaj problem podrobnije proučavao… Dakle… … Shootemup koji nije bio prva igra ekstenzivno bazirana na powerupovima ali jeste bio prva koja je ovo učinila centralnim delom svoje mehanike. Posle Gradiusa skoro svaki shootemup je morao da sadrži elemente nadogradnje i proširivanja početnog arsenala i mogućnosti vozila koje je igrač kontrolisao. Igre kao što su ili ovo su razvile na ekstravagantne načine, mada je Gradius sa svojim davanjem izbora igraču da bira koji će powerup kada aktivirati istovremeno i ograničavao mogućnosti na raspolaganju, ali i uvodio element slobode koji je zahtevao kreativnost i izgradnju sopstvenog stila. Kasnije uvođenje weapon edit mogućnosti od trećeg nastavka je još više produbilo ovu mehaniku. Gradius ReBirth je neka vrsta miksa klasičnih naslova iz ovog serijala, na prvi pogled ni po čemu različit od igara koje smo već igrali, da bi se daljim igranjem videlo da je dizajn nivo blago doteran, da je muzika remiksovana, da postoje skripte koje povremeno remete ustaljeni ritam pojavljivanja i ponašanja neprijatelja. Osećaj da ste ponovo seli u stari auto koji možete da vozite zatvorenih očiju je posle nekoliko minuta prijatno dopunjen osećajem da ovaj stari auto, zapravo ima i ponešto novo da ponudi. No, ne treba smetnuti sa uma: ovo je auto koji ubija. Ne znam koliko će šokanto delovati verovatno ni malo moje priznanje da sam očajan u shootemupovima: nemam ni reflekse, ni koordinaciju, ni pamet za njih. Ipak, volim ih jer sve ove elemente moje ličnosti stavljaju na probu, pa i, nadamo se, malčice unapređuju. No, lažima nema mesta: Gradius igre su uvek bile daleko, daleko iznad mojih mogućnosti. Igranje originalnog Nemesisa kako se u Evropi Gradius zvao polovinom osamdesetih na Amstradu bio je to vrlo dobar port!! Sećam se koliko mi je napora i volje trebalo da pređem samo prvi nivo a posle njega je drugi nivo delovao kao barem deset puta teže iskustvo, sa neprijateljima koji su se pojavljivali ni iz čega i komplikovanom smrtonosnom arhitekturom. Gradius ReBirth je daleko lakša igra makar samo zato što igraču u osnovnom modu daje na raspolaganje beskonačan broj continue-a. Čak i tako, obdareni bezbrojnim životima, spremite se na test svoje muškosti ako ovo uzmete da igrate. Mislite da su poslednjih deset godina popularni bullet hell shootemupovi teški? Gradius će vas naterati da razmislite ponovo. Bullet Hell igre vaš brod čine osetljivim na pogodak samo u razmeri od jednog jedinog piksela u centru, plus neki od njih vam daju i hit-points koji se troše kako vas neprijatelji pogađaju. A onda — sve iz početka. Posebna težina u vezi ove igre sastoji se ne toliko u gubitku života, koliko u gubitku powerupova. Ako ste do malopre nekako preživljavali sipajući vatru na sve strane, sada na raspolaganju imate samo jedan laserski top i vozilo vraćeno na default brzinu kretanja koja je malo sporija od brzine rasta mahovine. Dok mnoge bullet hell igre omogućavaju igraču da po ponovnom pojavljivanju na ekranu pokupi powerupove koji lagano nestaju, Gradius se drži tvrdokorne stare škole i jedino vam omogućava da sačuvate jedan potencijalni powerup ako ste imali neiskorišćen, a popunjen slot u trenutku kada ste poginuli. Što u prevodu znači da je ova igra zdravo teška. Voleo bih da igra sadrži više evolutivnih dostignuća koja su sa vremenom uvođena u serijal, ali kako je ovo zamišljeno kao povratak na klasičnu čistotu originala, ne mogu mnogo da se bunim što ih nema. U svakom slučaju, brutalna, nepraštajuća težina igre znači da je ovo naslov samo za ozbiljne hardcore shootemup fanove i nostalgične mazohiste poput mene. Ako ne spadate ni u jednu od ovih grupa, preporučujem druge, malo razumnije dizajnirane naslove, među njima i neke Konamijeve igre poput koji omogućava da praktično odigrate igru koja u mnogome liči na Gradius ali koja neće učiniti da vam se mošnice povuku u utrobu posle petnaest sekundi… Kad smo već kod mošnica, svi koji tvrde da je baš to element koji nedostaje Wii konzoli umesto da ko ljudi igraju i shvate da i od Stevena Spielberga u ovom veku može da dođe nešto dobro trebalo bi da sebi nabave primerak igre. To jest, ako imaju modifikovanu konzolu, koja je u stanju da pokrene igre iz drugih regiona. Pa da li ćemo mi tada uopšte biti živi? Šta ti ljudi misle??? Čemu je Muramasa onda nalik? Paa, vanillaware je zaista mala firma i oni iza sebe imaju samo jedan naslov za Dreamcast i dva naslova za Playstation 2. Srećom, sve su to odlične igre. Muramasa je logičan naslednik ove igre koja je opet naslednik igre , prvog Vanillawareovog naslova , a Vanillaware je ekipa ljudi koja je svojevremeno radila za Atlus i posvećenost i spretnost u njhovom radu se jako dobro vide. Zaista, slično Atlusu, Vanillaware pravi igre koje nisu tehnološki zaslepljujuće mislim, ko danas u mejnstrim sferi još pravi čiste 2D igre? Odin Sphere je bila igra koja je povremeno skoro zbunjivala lepotom svoje grafike a sa Muramasom Vanillawareovi dizajneri pokazuju koliko im je prelazak na moćniji Wii značio u smislu proizvodnje povremeno izvanredno atraktivnih prizora. Muramasa je nešto više naklonjena akciji nego roleplaying mehanici u odnosu na Odin Sphere, mada izbor između nekoliko modova igranja znači da i ljubitelji RPGa mogu da odaberu ono što im je više po ukusu. Ovo je vrlo lepo osmišljeno i, , pred sobom imamo igru koja bazičnu akcionu mehaniku ima razrađenu do najsitnijih detalja, tako da funkcioniše besprekorno, a zatim je na nju pažljivo nadograđen sistem levelupovanja i razvijanja lika i opreme. Što se priče tiče, Odin Sphere je bio smešten u skandinavsku mitologiju vole to Japanci, setimo se ponovo Valkyrie Profile serijala dok se za ovu priliku Vanillaware smšljeno i namerno bavi japanskom istorijom i mitologijom. Naravno, svaki papak danas zna da je Sengo Muramasa bio čuveni majstor za mačeve iz šesnaestog veka a za njegove mačeve se vezuje legenda da se ne smeju neokrvavljeni vraćati u korice i da je to zbog toga što su u pitanju demonima posednuta oružja… Kako su ove teme obrađene u igri — nemam pojma, jer ne razumem japanski a obilni dijalozi izvedeni slično onima u Odin Sphere mi nažalost ne predstavljaju ništa više od prijatne muzike. No, sa mehaničke strane, igra isporučuje u ogromnoj meri. Ovde su to, barem na početku igre, tradicionalne nindže i demonski bosovi a borba sa njima je, barem za sada, laka, ali ne plitka i izvanredno zadovoljavajuća. Možda je igra samo dizajnirana po mom ukusu mada volim da mislim da je moj ukus ukus zdravog razuma , ali Muramasa je brza, spektakularna i audio-vizuelno veoma atraktivana, dok istovremeno od igrača zahteva snalažljivost i taktičko razmišljanje. Ovo se posebno odnosi na obraćanje pažnje na stanje u kome se nalaze mačevi koje igrač koristi jer korišćenje mača smanjuje njegovu efikasnost, pa je šaltanje između dva oružja, u realnom vremenu dakako, ne samo zgodno za pravljenje lepih komboa već je i nužno da bi se sprečilo lomljenje oštrice. Tehnički, Muramasa je veoma lepa igra, sa divnim 2D pozadinama, krutim, ali lepim sprajt-animacijama i odličnim zvukom i muzikom. Vanillaware ovde ne obara nikakve rekorde ili nešto slično, ali da više dizajnera pravi ovakvu 2D grafiku na Wiiju, umesto isporučivanja ispranog i ispraznog 3D-a, svi bismo bili srećniji osim nezrele dečurlije koja misle da je 3D neophodan u igrama dvadesetprvog veka. Za sada ova igra meni veoma prija i slutim da je lakoća sa kojom sam prešao prvi nivo i deo drugog samo zagrevanje za izazove koje će mi ispostaviti kasnije misije. Avaj, kako želim da ispratim i priču, a igra će na engleskom da se pojavi tek za nekoliko meseci, sada sam u teškoj, preteškoj situaciji… Reklamiranje, advertajzing, marketing… Sem ako niste student nekog od onih modernih privatnih fakulteta, onda su ove reči za vas, kao i za svaku normalnu osobu, vulgarni izrazi koji se ne izgovaraju u pristojnom društvu. Reklamiranje je od prostog čina informisanja generalne javnosti o tome da imate proizvod koji ispunjava neku svrhu, pa čak i od manje prostog čina isticanja njegovih kvaliteta postalo prezrenja dostojna umetnost odmeravanja koliko se drsko može slagati pre nego što vas neko otera na sud gde ćete skrušeno govoriti o tome kako vas je kreativnost omamila i naterala da izgubite kontrolu, dok ćete u puš-pauzama kubanske cigare paliti novčanicama od sto dolara. Neiskrenost u reklamiranju, preterivanje, podsmevanje konkurenciji, nekontrolisane hiperbole, agresivno ignorisanje očiglednih nedostataka i besramno potenciranje sumnjivih prednosti, sve su ovo elementi advertajzinga na koje smo toliko navikli da nam uglavnom ne pada ni na pamet da kukamo kako nas čokoladice koje smo kupili pod utiskom televizijskih reklama nisu pretvorile u superheroje i kako nam penis ipak nije dobio deset santimetara u dužinu i pet u širinu iako smo uredno popili sve tablete koje nam je onaj fini čovek otkud mu naša email adresa? Da medijumom videoigara dominiraju prerasle pubertetlije koje više znaju o gramatici klingonskog jezika nego o anatomiji žene, koje prave igre za iste takve prerasle pubertetlije je naravno kliše… Sve dok ne vidite neke od ovih reklama i reklamnih kampanja. Reklame koje ćemo pokazati su u nekim slučajevima samo agresivno neukusne, u nekim su zastrašujuće, a u nekim su u krajnoj analizi bile kataklizmične, dovodeći do propasti firme koja ih je platila. Ako je put do pakla popločan dobrim namerama, kako to kažu u poslovicama, kuda onda vodi ovaj put popločan neprerađenim idiotizmom? Kako u to vreme nismo znali za mnogo bolje, tako smo i ovoj igri dali dovoljno novčića u arkadama širom sveta da ona zavredi portovanje na kućne mašine. Atari je, kao jedna od najvećih izdavačkih sila onog vremena igru prebacio na nekoliko kućnih sistema, pre svega na svoj 2600, a reklamna kampanja zasnovana je na spotu koji ste upravo pogledali. Teško je reći da

 
Accessible and Valid XHTML 1.0 Strict and CSS
Powered by blog.rs - Design by BalearWeb